On a testé pour vous : Pixar's RenderMan 22

RenderMan -moteur de rendu de Pixar- tient une place à part dans l’univers et le cœur des amoureux de la 3D. Avoir la possibilité d’utiliser le même moteur de rendu que les créateurs de Toy Story, Nemo et des Indestructibles c’est un peu comme pouvoir mettre un moteur de F1 dans sa Twingo !

Pour mes images j’utilise d’autres moteurs que RenderMan, moins axés animation/VFX, mais pourquoi ne pas rêver et faire comme si je travaillais sur un Disney/Pixar ? RenderMan le permet grâce à une version gratuite, disponible en téléchargement.

Sa prise en main me paraît plus complexe que les autres moteurs de rendu. Il y a plus de paramètres que ce soit dans les options de rendu ou les matériaux. En testant le soft et en parcourant la documentation, on se rend compte de l’expérience et de la validation par la production de ce logiciel.  
Point sympa avec RenderMan, c’est que le Pixar/Disney de l’année nous dévoile un peu ce qui nous attend dans les versions futures. Ainsi dans “Coco” il y avait des scènes avec un nombre indécent de sources de lumineuses (jusqu’à 8 millions de sources en comptant les instanciations). Une “difficulté” qui a pu être levée grâce à la proximité entre les équipes de production et les équipes de R&D. Cet échange direct entre les équipes du film et le développement fait de RenderMan un moteur de rendu commercial unique.

Pixar's CocoThe Graveyard set with 18,000 lights ©2017 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

Dans “Indestructibles 2” l’amélioration sur les “curves” (de 2 à 6 fois plus rapides) a permis des rendus de cheveux très impressionnants (associé à un shader de cheveux très réaliste).

Rendu interactif dans le viewport de Maya
Le live preview / rendu interactif devient un standard dans les moteurs. RenderMan a maintenant le sien. Il est particulièrement réactif, que ce soit dans le déplacement de caméras, la modification d’objets, le shading et le lighting. L’interactivité est totale. Un outil de recadrage dans le viewport est même disponible pour ne rendre qu’une zone. Un vrai bonheur en séance de lookdev.

Light Blockers
Il s’agit simplement de masques associés à une source lumineuse qui permettent de bloquer la lumière et ainsi faciliter son placement sur nos modèles. Certes ce n’est pas une nouveauté de la version 22 et ce système existe dans d’autres moteurs de rendu, mais je l’ai trouvé particulièrement bien pensé dans RenderMan.

Pixar Unified Integrator : le même integrator que dans Indestructibles 2 !
Les “integrators” dans RenderMan, c’est la manière dont les rayons parcourent la scène. Ce nouvel “integrator” permet des rendus des caustiques et des lumières indirectes plus performants. Associé à cet integrator, une nouvelle fonctionnalité pour rendre plus rapidement les caustiques grâce à la technique Manifold Next Event Estimation. Dans Indestructibles 2, cette technique a permis de rendre les caustiques des yeux beaucoup plus rapidement.

Nouveau workflow avec USD
RenderMan arrive avec un nouveau format de scène : Pixar’s Universal Scene Description, permettant ainsi aux studios d’avoir une plus grande facilité de portage des scènes entre différentes applications (Maya<->Houdini<->Katana). Y-aura-t-il dans le futur une convergence avec un format volume autour d’OpenVDB, les matériaux OSL / Material X et les scènes USD / Alembic ? Chaque année des (petits) pas sont faits dans ce sens.

Mais aussi dans cette version 22 :
Nettoyage du code -allégé de 30%- qui s’accompagne d’améliorations de performances :

  • vitesse globale jusqu’à 2 fois plus rapide,
  • gain d'occupation de mémoire de 10 à 30%

Et encore :

  • intégration du denoiser AI d’NVIDIA
  • support OpenVDB 4

Et le XPU ? 
Initialement prévue pour la version 22, la technologie XPU permettant de calculer à la fois en CPU et GPU, a été repoussée en 2019 (RenderMan 23 ?). C’est la petite déception de cette release.

En conclusion
Une bibliothèque de shaders est fournie ce qui nous permet de vite pouvoir faire du lighting. Pour ma  part, j’ai pris un grand plaisir à faire quelques rendus avec ce logiciel qui depuis une trentaine d’année a participé à la création de masterpieces de l’animation.

Christophe Bicchierai

Pour aller plus loin :